学者強化魔法装備。

周りはファイナルファンタジー35周年でちょっと盛り上がってる模様。11Tシャツ買っただのの話は耳にしますね。小生も店舗に足を運んだんですが、全シリーズ入荷してないようで。FFTシャツ目当ての家族連れが店員と会話してるのを小耳に挟んだところ、近隣で全種類入荷してるのが180km先の店舗のみとかなんとか。どうなってるんだユニクロ。ので、結局通販。無事に買えましたよFF2Tシャツが!

FF2は思い出したように年1回ぐらいクリアします。移植は全部プレイ済み。

改めましてKakkiです。FFといえば2です。11ではありません。

学者のリジェネ装備にクリティカルな見落としがありました。フレに学者のリジェネ装備の事を聞かれて気づくことができたのは幸いです。小生がラッパーなら親の次ぐらいに感謝のライムですよ。完成した、完了したと意識してしまったらもうミスには気づくことが難しいですよね。

岡目八目、やっぱりデバッグは他人にやってもらうに尽きますね。その昔、師匠に「自分で組んだモノなんて絶対ミス見えねえんだよ」と口を酸っぱくして言われたのを思い出します。プログラム然り、文字校正然り、そしてFFの装備も然りと。

と言うわけで学者の強化魔法用装備のご紹介。明記していない部位はフリーです。

リジェネ装備

武器:ムサ(TypeC)
頭 :ABボネット+1
胴 :テルキネシャジュブ
両手:テルキネグローブ / ABブレーサー+1(令狸執鼠の章時)
両脚:テルキネブラコーニ
両足:テルキネピガッシュ
背 :ブックワームケープ(リジェネ回復量+10)
腰 :エンブラサッシュ
※テルキネのオーグメントはすべて魔回避+25 ファストキャスト+5 強化魔法効果時間+10で統一。

間違っていた部分は胴。PDガウン+3となっておりました。強化魔法の効果時間+12しか見てなかったんです。考えてみれば当たり前だろと言った話なんですが、リジェネ効果時間+12と強化魔法効果時間+10が同時にあるテルキネシャジュブのほうが上です。ざっくり言えば+50秒ほど違います。背中がブックワームケープなのはオデシー関連で回復量+10をチョイスした結果ですね。汎用という意味ならルッフケープのほうが使いやすい気はします。

テルキネは使用可能ジョブが白黒赤吟召青学風と、かなり汎用性が高いのでファストキャストと強化をMAXにしたものを用意しておくと便利になります。魔回避までやるのは必須ではありませんが、4部位で100、5部位だと125なのでバカにできない数値。素材も今だいぶリーズナブルですしね。沼る時は沼りますけども。余談にはなりますが風水士用と汎用強化用、2セット分のテルキネ全て魔回避+25は入っております。

強化魔法装備(汎用ベース装備)

武器:ムサ(TypeC)
投擲:サバントテーシス
頭 :テルキネキャップ
胴 :PDガウン+3
両手:テルキネグローブ
両脚:テルキネブラコーニ
両足:テルキネピガッシュ
首 :インカンタートルク
左耳:ミミルピアス
右耳:アンドアーピアス
左指:スティキニリング+1
右指:スティキニリング+1
背 :フィフォレケープ+1
腰 :エンブラサッシュ

PD胴を使わなきゃいけないのはこっちのタイプですね。強化魔法スキルの要不要に併せてここをベースに調整していきます。フィフォレケープ+1はオーグメント必須ではありませんが、これもテルキネと装備可能ジョブが同一の白黒赤吟召青学風、汎用のファストキャスト+10装備としても使えるのでストレージ圧縮。

ダメージカット警察が来る装備ですが、立ち回りの注意をしていれば転がることもそうそうないのと、特に学者は効果時間が長い事を生かして、自分の任意のタイミングでバフ更新が可能なのでリスクも回避しやすくなっています。スキルの不要な強化魔法はスキル+部分を殆どダメージカットに置き換えられますので、TPOにあわせてご利用ください。

ファストキャスト用装備でなく、着弾用装備にFC+がついてる意味は「PTやアライアンスに強化魔法を掛ける際のリキャスト」というのがあります。例えばアライアンス含めてヘイスト12枚回しとか、シェオルジェールの高難易度討伐における準備時間の短縮とか、思いのほかクリティカルなんですよね、リキャストって。

学者であれば女神光臨の章で一気に、といきたい気持ちはわかります。ですが、バフ撒く時には女神+令狸と思考停止して撒くのは最悪です。特に学者が震天動地で連携を発生させる場合において、不必要なチャージ消費は追々自分とPTの首を絞めるだけの結果に繋がるケースが殆ど。これは切っていい手札なのかと、常に思案しながらチャージのご利用は計画的に。

汎用をベースにここから個別調整。以下差分箇所のみ明記。

リフレシュ

頭 :AMコイフ+1

ストンスキン

両脚:シェダルサラウィル
首 :ストーンゴルゲット
左耳:アースクライピアス
腰 :ジーゲルサッシュ

アクアベール

頭 :AMコイフ+1
両脚:シェダルサラウィル
腰 :エンパチコスロープ

バ系(属性耐性)

両脚:シェダルサラウィル

両足:PDローファー+3

リフレシュは自分に掛ける場合、更にギシドゥバサッシュグレプバインケープを組み込むと総回復量アップ。実際の所学者は机上演習があるのでそこまでする必要は無いと思います。赤と青(バッテリーチャージ)で使うので持ってはいますけども。再度余談にはなりますが、赤で出動時は机上演習解法直後の学者、白にはリフレシュを入れるようにしています。再チャージを忘れる事がある、という経験則。

ストンスキンの効果+は女神光臨の章で範囲化した場合、パーティメンバーには効果がありません。あくまでも自分用です。他全員転がっても自分だけは死なないための構え。ただストンスキン効果アップ装備に羅列してある装備って、どれも地味に取るのがめんどくさいんですよね。労力に見合った性能か…と言われると難しい所です。

アクアベールはパドースロッドと王将の袖飾りで上積み可。基本的に武器の持ち替えをしないポリシーなので、必要があった場合に都度持ち替えて対応、というスタンスになっています。袖飾りは現物を見たのが、LSメンバーのAMANトローブBCに荷物持ちしに行った時だけなので未所持。というか、オーメンのアクセサリー以外の装備品ってドロップ見たことないんですよ。同行メンバーの功徳が足りないせいです(断言)

バ系は微々たるモノですが、折角シェダルサラウィルがあるので使わない手はないので、と言ったところですね。サポ白でも無い限りはパーティへの細かな張り直しというのはチャージの関係で厳しめ。

陣頭指揮効果アップのPD足は、正直なところ無くても戦術的に支障が出ないと思います。あるなら使っておくか…ぐらいの心境ですね。一般的にはテルキネのままのメリットのほうが大きくなるとは思います。

マクロも装備セットも「創業以来の継ぎ足しのタレ」みたいな状態になってる方が多いとは思うんです。だからこそ、ミスや新装備入試時の更新漏れなんてのが出ると思います。

とりあえず動いてるからヨシッ!ではなく、定期的にフルメンテナンスする必要を感じました。

ヘイトリスト同時加入制限とは。

天災は忘れた頃に…もとい、油断した頃にやってきますね。震度4ほどの揺れだったので、相応に肝を冷やすこととなりました。備えあれば憂い無しとは言いますけども、備えてたって寝てるところにデカいの来たらどうしようと憂うと思うんですよ。入浴やトイレの際とかも御免被りたいものです。

モバイルバッテリー、マルチツール、LEDライト、ライター。普段から持ち歩くのはこの辺。

改めましてKakkiです。アドゥリンで魔導剣士のエンピリアン装束クエストの最中でした。魔導剣士も忘れた事に

最近、ヘイトリスト加入制限の話が話題になってるようですね。こちらのブログこの記事がわかりやすく解説してくださってるので、まずはご一読を。

それを踏まえた上で、タンク屋が意識するのは「ヘイトを一度で入れようとしすぎない」事ぐらいでしょうか。例えばダイバージェンスの場合ジュノが特に狭く、3-5グループまとめて処理する事も良くあります。その時にバニシュガ1回撃ってアビリティでヘイト上げ、ってのだと取りこぼしがでる理由のひとつがそれ、と言うことになります。参考までにもう一つは、「モブのスポーンから敵対行動が可能になるまでの待ち時間がそれぞれランダム」である点です。NMを取り合った時代の名残ですね。連打対策。

あくまで同時加入制限でしかなく、ヘイトリスト自体の上限とイコールではないという事なので、個別にヘイトを入れればヘイト自体は取れます。PTメンバーへのケアルやアビリティ巻き込みなんかもあるので、仕様だけ意識していればそこまで立ち回りを修正する必要は無い、とは個人的な見解ですね。サポ青であれば、扇状範囲のF.ホールドや、狭めの対象中心範囲のまつぼっくり爆弾等をセットに導入しておくぐらいでしょうか。

この仕様を真に理解するべきは寝かしで維持を補助する吟と、仕様上ヘイトリストに乗らないと置物になってしまう風だと思っています。吟はララバイの範囲が狭めなので、15体を超える敵でも半分ずつ、と言うのが割と容易になっています。タンクはララバイを細かく撒いた吟を巻き込むことで簡単にヘイトを掛けられるようになりますしね。

問題は風で、小生の周りでもサポ黒のスリプガが主流なのですが…範囲が広すぎて個別にヘイトを描ける、と言うのがなかなか難しくあると思います。まして綺麗にまとめすぎてしまった場合は範囲だけではどうにもならない可能性が出てしまいます。そういった場合は先述の通り細かくヘイトを入れやすい吟をターゲットに、ジオを出してヘイトリストに乗る作業をするか、もしくはサポ黒を諦めて回復/強化魔法でリストに乗れるサポにする事になると思います。後者で調整して慣れる方が幾分スマートではないでしょうかね?

ダイバージェンスにおいては、一度PTの盾吟風でしっかり認識のすりあわせをする必要はありそうですね。意識さえできていれば従来の戦術とほぼ同じような感覚でいけるような気はします。

この仕様をコモンセンスとして対応してくれれば良いんですが…話せば解るなんて幻想。刺されて1機減るだけです。ジョブロール理解度と意識の高さを考慮すると、どうしてもジョブとPCが固定化されてしまうんですよね。そうなるとマンネリ化するわけで。小生、いつの間にかダイバージェンス編成担当みたいになっているので、頭の痛い話でございます。どうしてこうなった…。

と、ここまで言っておいてアレですが、ナイト自体は思考停止してケアル投げていればPTメンバーをまず殺さない上に大体ヘイトリストにも乗れるので、最悪それでいいと思います。特に近接DPSPTであるなら、個別に殴ってくれるので。仕様を理解してさえ居れば大怪我はない、と言ったところですね。

いつも通り台無しにして筆を置きます。人生に必要なモノは諦念。

Xevioso V+20

アップデートが入ってパッチノートやインフォメーションを二度見する事ってあるんですね。EAも伝統的に頭のネジが飛んでる(公式が、特にパッチノート担当者が)方ですが、流石にこの内容でこのタイトルは力強いなぁ。ここまで自由(褒め言葉)だと、開発もほどよく自由にやれてるんだろうなぁ。でもデバッグはしろEA(圧)

活気のある人生(事故死)

改めましてKakkiです。FIFAに比べたらSimsなんてかわいいものです。バグが。

実際はA3で一番最初に倒したのがXeviosoだったんですが、記事は順不同。書きためて放置する弊害。ちかたないね。

当初の予定では戦踊コ吟白赤(小生)の予定でした。実際挑戦してみたところ、前衛が吹き飛んで撤退…を繰り返すハメに。白が捌ききれないのか、前衛が純粋に火力不足なのか、その両方か…両方でしょうね、恐らく。赤のエクポが1万ほど溶ける程度にトライアルアンドエラーを繰り返したものの、勝ち筋はちょっと見えませんでしたね。

一応、1回目は普通に(サボトゥールがこの時点で使えるなら使用)レジストハック掛って通るまでスリプル。2回目は連続魔(ここもサボトゥールは戻ってる場合は使用)で通るまでスリプル。3回目はスタイミー併用、と言った感じですね。レジストハックも濫発すると追々キツくなるので、可能な限りサボトゥール併用ですね。ランダムディールやワイルドカードに巻き込まれるように要打ち合わせですが、戦士のアビリティ回復が優先なので…赤のタイミングで使って貰えるなんて幻想は捨ててください。

で、なんやかんやあって小生が赤から学に変更となりまして 戦踊コ吟白学(小生) 。リジェネとオーラで回らないケアルの足しにする、出てくる護衛はとりあえず無視するの作戦でトライ。

開幕前準備は、鼓舞激励 の策 (範囲)+暗中飛躍の策(踊コ吟白)+悪事千里 の策 (戦学)+極光の陣II(白学)+疾雷の陣II(戦踊コ吟白)+リジェネV(範囲)+オーラ(範囲)といったところです。NMを釣り降ろすのが小生だったので、ブリンク・ストンスキンも自分へ。

戦闘が始まったらもう回復補助しか出来ることがないので、女神光臨の章を使っておいてケアル、または状態異常回復がメインとなりました。ケアルする前にアビリティを入れるのではなく、ケアルをしたらアビリティを予め使っておく、というニュアンスです連環計が残っていてタイミングとチャージに余裕があるなら、普段あまり出番のない意気昂然の章なんかも宴会芸として悪くないと思います。2000以上回復するので大体オーバーヒールになります。ドローンワールウィンドで前衛のバフが剥げたらケア。ダメージカットを疎かにしていないのであれば、護衛の攻撃はリジェネ+オーラの回復量を抜けないので詠唱中断だけ気にする感じで大丈夫そうです。白が殴られ出した折にカペルエミサリウスも試しましたが、特に意味も無かったです。無念。

結果として、この作戦が正解だったようであまり荒れることもなく勝利。他のNMを粗方倒した後となっては、護衛でTPを溜めて本体にWSが正解だったと解るのですが…こういうやり方でも十分に勝てる、と言うのが収穫ですね。A3最弱と呼ばれる所以でしょうか。

次は年に1度の学者の晴れ舞台のOngoあたりに言及する予定です。いつの日か。

Arebati V+20(近接)

今更感もありますが、とうとう加熱式タバコに手を出すことになりました。キャンペーンでタバコが当たったんで折角だから、と。本体もキャンペーン中で送料のみの負担でした。思ったより吸った感じはありますけど、コレをラッキーストライクかって言われると…うーん。たまーに吸うぐらいで普段はいつもの紙巻きでいいや、というのが結論ですね。ガジェットとしては面白くはありますが、ね。咥えタバコが不可能なのもデメリット。

glo hyper+。

改めましてKakkiです。下書きしてそのまま忘れるいつもの流れです。

世間の皆様は遠隔で割とイージーに討伐しているであろうArebatiさんを、近接でひっぱたいてまいりました。まいりました(ダブルミーニング)小生のPT構成だと遠隔で上手いこと削れなかったんです。ホバーショット慣れなんかの話にはなるんでしょうけど、数年に1回ガチで完成度が求められる狩人の中の人って大変ですよねぇ…。

構成はナ戦獣コ吟赤(小生:ML20)。護衛叩きつつTP吸収キッス、の戦術でした。PTの火力さえあれば戦術としては悪くないと思います。不安定になりやすいのは、護衛が出る間伝の本体を殴らないといけない時間ですね。

赤のジョブロールは、開幕サイレスをはじめとした各種弱体魔法がほぼ全てですね。実際の流れはスタイミー→サボトゥール→フラズルIII→サイレス(ハック1-3回)→ディアIII→パライズII/スロウII/アドルII/イナンデーション他。スタイミーとフラズルはなくてもあまり結果に影響しないと思うものの、指示があったのでその通りに。

結局、途中のデバフ更新の際にはフラズルがなくなってますが、その状況でサボトゥール無しでも通すことは可能ですね。時間は掛りますけども。魔法命中ダウンスフィアが選択された場合もかなりキツくはなりますが、なんとかはなります。

護衛のラズが出たらパライズIIとバイオIII、グラビデIIなんかも雑に入れておきます。気持ちナイトが楽になると思います。ゼラススノートにディスペルが現実的な確率で通ればもうちょっとやれることもありそうですけども…。

ケアル補助はナイトの意識次第ですが、ヘイトコントロールを考えると可能な限りしない方がよさそうです。緊急時に反射的に投げれる備えだけは大事。

パーティに撒くバフはシェルV/ヘイストII/リフレシュIII(ナイト)/ファランクスII(手が空いたときにナイト以外に)。

この辺まではいつもの赤のジョブロールの延長ですが、状況によっては赤も攻撃参加する必要が出てきます。いつものサベッジなら話は早いんですいけど、相手は突以外NG。短剣が割と使える赤なのにWSにさっぱり恵まれないんですよね。

試行錯誤を繰り返した結果、採用されたWSはエンピリアルアロー。まさかの弓術。こんなところでウルルが役に立つとは…。ダメージ/与TP効率を考えて基本3000%まで溜めて、更に獣からのTP吸収報告を聞いて発射間隔を調整しつつにます。今はニャメなんかも着れるんで、小生のPT比では吟コのルドラやラスタンに負けない程度の火力になるようです。気持ちよく叩きすぎるとデバフの更新を見落としますので(体験談)そこは気をつけないといけません(戒め)

メイン武器はクロセアモースのTypeBが必要なんじゃないのかみたいな話も出ましたが、今回は必要ありませんでした。なんか威力が上がりそうなメイン武器をお好みで、ぐらいですね。今後に備えてTypeBを作り始めましたけども。

火力として参加する場合、命中も魔命もキツくないので食事は攻撃力が上がる何かで良いと思います。V+20全般に言えることですが、食事で魔命が上がったらどうだとかを感じる部分がないんですよね…たぶん敵の耐性による所なんだと思います。とはいえ、装備をきっちりツメてきての先の話ですが。

なんやかんや(何度リトライしたか覚えてない程度に繰り返して)なんとか残り2分を切ったぐらいで討伐。技は完封出来ず数度抜けましたが、エフェクトを発生させる事も全消しも引きませんでした。もうやりたくない(本音)

敵TPが決壊しない範囲内で、いかに火力を出すかのさじ加減…もとい運ゲーですね。赤としては当たり前の範囲の事をやっていればキージョブというほどではないので、気分的には楽ですね。個人的にムパカ装束の装備ジョブがないので、正直1回も討伐せずに終わるものだと思ってたぐらいなんですが…V20で初討伐。わからないものです。

V+20はどれも難敵揃いで、苦戦する場合も多いとは思われますが…PTの空気が悪くなると勝てるモノにも勝てなくなるので、皆様お気を付けください。

Veng+20のおためし。

全国的に降雪の多い今日この頃、皆様無事にお過ごしでしょうか?小生の近所は現時点では平年並かそれ以下でございます。去年、除雪が追いつかなくて車が出せないロックダウン(物理)が度々あったので、低温と低走行でバッテリー上がりの憂き目に。それを教訓として、バッテリー充電器を導入してみました。バッテリー自体の交換(5年目突入)でも良かったんですけど、初売りでちょっと安かったのでつい。今シーズンフル充電1回で済むのか、追い充電がいるのか続報は雪解けとともに。

バッテリー自体も純正の1.5倍超の容量。寒冷地仕様。

改めましてKakkiです。やっぱり電池はパナソニック。エボルタしかりカオスしかり。

LSで解放されたV+20に挑戦してたヤツに乗っかってきました。アトゥーンメント1のSgiliU Bnaiと、アトゥーンメント2のMarmorkrebsです。V+15の時の記憶なんか微塵もない上に、なんか護衛が出てくるといったふわっとした情報を握りしめて参加。

SgiliとU Banaiはモ赤白吟コ風(小生・ML14)であまり盛り上がりもなく倒せました。モがメインDPSだとちょっと時間がアレなので、適当にMB参加してやってる感をだしていきました。わいた護衛は赤がなんやかんやして足止め。風水魔法のオーダーはフレイル/リフレでだったものの、アキュメンとか出した方が速くなったろうな、とは思います。マレーズも試したんですが、シェオルジェールって風水耐性あるっぽいヤツだったような(ぼんやりとした感想)アグゥ一式あるので1回その辺も含めて、風水のMB装備の見直しをしておこうかなぁ。イドリスとブンジロッドの持ち替えがかなりの回数になるので、割と適当だったマクロを見直すいい機会になりそうです。

Mamorklebsは剣黒コ白吟赤(小生・ML20)。コが殴って連携を出して、黒がMBして、赤の小生はなんやかんや足止めと弱体。NM本体にはレジもなく弱体は通ってくれます。護衛の方もそう魔命ハードルは高くない感じではありましたが、スリプルが生撃ちで入る感じではなさそうです。少なくとも、サボトゥールは出し惜しみ厳禁といった印象。赤がヘイト引けてるのであれば問題はないんでしょうけども、引き回してる間に後衛が狙われたりすると厄介かなぁと。迅速にサボトゥールからフラズルIII→グラビデII→バインド→スリプル(要レジストハック)ってルーチン。ブレイクは完全レジストでした。他の弱体はボスと耐性の差異があるような印象はなかったです。余談ですがその昔グラビデIIを購入する時に、2万の所に200万突っ込みました。記憶に残る誤入札。

戦闘自体は剣コがなにやら範囲を食らって蒸発したので撤退。それを抜きにしても黒の火力不足感があったので、白を火力支援ジョブに変更するか、赤もMB参加するか…と言った改善が必要そうです。赤もクロセアモースでエンかけてぶん殴るのはアリそうですけど、範囲消してくるクラックローとか正直近寄りたくないんですよね。2連続でコンポージャー狙い撃ちで消されたらやる気も消えますし。

赤もML20でフラズル/ディストラの装備が変更になる(弱体魔法効果+全部盛り可)のは更新済みだったんですが、汎用弱体魔法の方は未着手。そこの見直しも課題になりそうです。そのうち書きます(いつものやつ)

アトゥーンメント2までは編制の余裕があるんで、赤でマンマーク作戦も可能なんでしょうけど…3以降がだいぶ死闘になりそうですね。小生ワクワクしてきたぞ!

過去世界でシギル貰ってきて、経験値ロスト軽減するのってきっと大事になるんだろうなぁ(死亡前提)

謹賀新年。

謹んで新年のお慶びを申し上げます。サーチでたどり着く皆様にのご愛顧もあって今年も頑張れそうです(当社比)。でも寒いので三が日は引きこもろうと思います。-6度。

参拝客はおりませんでした。

改めましてKakkiです。初詣は醴泉島の神社で済ませました。二礼二拍一礼。ナラカに絡まれてはっ倒したらNMが一発で沸きました。今年はツイてそうです。たぶん。

ふと思い立って、二刀流ジョブのサポ小踊を整備してみました。元々二刀流係数がサポ忍比で良くない事もあって、ちゃんと装備まで詰めたこと無かったんですよね。そこも踏まえて考えてみました。小生の場合、主に青魔道士と赤魔道士が二刀流で殴るジョブとなります。

青魔道士は本気で殴るモードの場合、追加特性により二刀流が調整可能なので、サポに依存せずに二刀流係数の調整が可能です。というか、その辺のセット毎/PTからのヘイスト支援毎にその辺のセットも変えていかないといかんことに(今更)気づきました。ぶっちゃけ過剰でした。

ジョブマスターであれば偃月刃デルタスラストの基本セットだけでも、魔法ヘイストがキャップしてる場合は装備の二刀流+は6出よかったんです。その場合装備1枠だけの占有の霊亀腰帯がベストアンサーなんでしょうね。ヘイストが自前のエラチックフラッターのみの場合は二刀流関係の特性を全部盛った上で更にエアバニピアス素破の耳といったところでしょうか。青魔道士がソロで限りなく物理寄りのセット、というのは(小生の場合)あまりないケースなので、オミットしてしまっても良さそうな気がします。あ、青魔道士の追加特性は「サポで同一の特性がある場合、効果の高い方が優先」なので、サポ忍や踊の特性を合算は厳禁。ストアTPやファストキャストなんかもそうですね。

赤魔道士の場合は追加特性のような便利なモノはないので、サポのジョブ特性と装備の合算が全てになります。サポ踊も考えてはみたいのですが、魔法のヘイスト支援がキャップまで到達していても装備で+21、装備スロットにして最低3部位(二刀流+のジョブマントに二刀流+5のオーグメントのテーオン足)は必要になります。ストアTPやマルチアタックといったプロパティが相当犠牲になるのと、そうまでしたとして使えるようになるヘイストサンバがエンと食い合って自分に恩恵がない(PTにはあるようです)ので、純粋な個人DPSは低下すると思われます。

とはいえ、ステップとディアIIIの併用は最大40%近い防御ダウンと、独力で攻撃間隔がキャップに到達しない両手DPSジョブの最後のピースになり得る事、全くメリットが無いわけじゃないのですが…。

赤魔道士の長い強化魔法の感覚で言えば、1分半しか持たないサンバとそのアビリティ硬直がストレスでしかなかったので、年に1度もないような状況ではないかということでサポ踊はお蔵入り。ML上げで魔法ヘイストキャップの状況でサポ踊+21を試したものの、サムライロールがあった上でなおTP速度の低下を痛感した次第であります。普通にサポ忍でPT想定の二刀流+11だけ抑えておけばもうゴールしても良いよね…?という結論に。

先に数字を計算しておけば二刀流+5のオーグメントのついた不幸なテーオン足なんて生まれなかったんですよ…。

仮説を立てて実験してから考察しろ、と若かりし頃に諄いほど言われた理由を今噛みしめる2022。

モチベーションの在り方。

ブラックフライデーセール、あまり大物には手を出さずに細々とお買い物してオーダーストップ。Amazonベーシックのタクティカルナイフが安かったので買ってみました。アウトドア趣味はありませんが、田舎故たまーに野良仕事もするので、実用半分趣味半分。

お値段以上、という事は無く値段相応の雑に扱えるナイフですね。キャリングポーチがちゃんとついてくるのは好印象。携帯時はポーチにちゃんと収納した上でバッグに入れないといけません。切れ味は可も無く不可も無く。両刃なので左でも使えるのは便利。刃が厚いので、こういうのはペーパーナイフとしても重宝しますよ。塗装の仕上げが雑なのと、ハンドルのウッドのチリがあってないのは値段相応。個体差とは思うので、もう1本買えばまた違うんでしょうが…2本買うぐらいならOLFA WORKSのが一本あればいいんじゃないかなぁ。ブレード交換できますしね。

分解にはT6とT8のトルクスドライバーが必要ですよ。ベルトクリップは外せました。

改めましてKakkiです。野良仕事の時にコレがあっても熊には勝てません。ちかたないね。

マスターレベルの実装もあり、シェオルジェールもまだ全部R20…等という話も流石に聞かず、最近のFF11は割とやることが多い(相対的)と思うんですよ。

そんなある日とあるLSメンバーが愚痴。主催で人が集まらない、面白くない、マスターレベルなんかより俺の考えたYellのフィルターを採用しろ、と。

情状酌量はしますが、各々コンテンツに勤しんでるメンバーに向けての発言としてはどうなんだろう、と。コンテンツとはいえ所謂ファーミングですし、PTの戦力調整でジョブの固定化、どうしたって最高に楽しいポジションを皆がやってる訳じゃ無いと思うんですよねー。

2アカありきの主催で、キャラそれぞれのジョブロールとパフォーマンスががルーズで、そういう所が主催しても敬遠される理由なのでは…?とまで流石に口にしませんでしたが、Yellして募集する専門の方でも、固定客がついてる方は何人か存じています。何故自分だけ集まらないのか、と言うのを一考して欲しいなぁ…と。装備の方向性や立ち回り等々、小生目線でも結構突っ込み所のある御仁なのですよね。

結局、彼に拡張パックがリリースされた14をオススメしました。暗に…暗にでもないですね、つまらないMMOに固執する必要はないのでは、とは伝えたかったんです。伝わるとは思ってないのでそれ以上は触らないようにしましたが。

一応建設的な提案はしましたよ?マスターレベルを上げてはどうか、とか。雑魚を狩るのはつまらないのでとバッサリ。言うて、シェオリジェールとかも雑魚散々狩り倒さないと周回できんと思うんですよ…。

モチベーションが保てないのは仕方ないと思うんです。理解はします。ただ、周りのモチベーションまで下げる行為をしてもいい理由にはならないと思うんです。そういうのは自分のTwitterでイエスマンに向けて為るべきです。故に小生もこうやってチラシの裏以下のブログに吐いているわけですよ。

小生のテンションは下がりましたが、MLとセグポはちゃんと上がり続けております。そのうちなんか書きます。需用がありそうなことを。たぶん。

マスターレベルとサポートジョブと。

Kensingtonの Pro Fit Ergo Verticalを分解メンテナンス。分解にはY字ドライバーが必須です。軸にゴミが絡まっていたのと、スクロールホイールの精度の悪さ(滑り止めがホイールに対して若干遊びがあるのが原因)を改善。ホイールはバラして滑り止め部分だけパーツクリーナーに小一時間ほど漬けて、その後乾燥させると縮んでくれます。ホイールの軸をグリスアップして組み直して終了。驚きの滑らかさになりました。

無線製品だといじり止めトルクスねじなんかはよく見るんですが、Y字ねじはニンテンドー機器以外では珍しいです。

改めましてKakkiです。入力機器の分解掃除、って大事ですよ。

唐突にやってきたマスターレベル。びっくりしましたよホント。ステータスをメリポ形式で微妙に振れるのかな、と思ったらコレですよ。スキル上限アップにしたって来るとは思ってなかったですし。

と言うわけで、サポートジョブが上がって出来ることが増える事のまとめ。マスターレベル(以下ML)のキャップが現時点で20との事なので、そこまで(サポLv53)を想定しております。

戦士 – バーサク(Lv50)ディフェンダー(Lv50)ダブルアタック(Lv50)

アビリティと特性の差分は2%ずつ。派手さはないですが堅実に強くなりますね。今まで使われていたサポが順当に成長しているので、使用感は変わらずと言ったところ。

モンク – 蹴撃(Lv51)

蹴撃…。昔の不意だまコンボシーフならいざ知らず、格闘を他のジョブで使う事がありません。からくり士は不勉強なのですが、サポモで蹴れて嬉しいなんて状況があったりするんでしょうかね?

白魔道士 – 女神の慈悲(Lv50)魔法防御力アップ(Lv50)クリアマインド(Lv50)ディバインベニゾン(Lv50)ホーリー(Lv50)ケアルガIII(Lv51)リコールジャグ リコールパシュ リコールメリファ(Lv53)

女神の慈悲は状況次第では有用なんでしょうけども、「アビ使ってる間に死ぬじゃん」と学者が常々揶揄される事を考えると難しいですね。ディバインベニゾンはファストキャスト的に装備がちょっと楽になったりマクロに影響したり。ケアルガIIIはやっぱり最近の戦闘にはやや悠長な気がします。サポとして使うなら尚更。リコールは今となってはアンバスケードのトリガー回収用に年数回出番があるような気がします。

黒魔道士 – 魔法攻撃力アップ (Lv50) エレメントセレリティ (Lv50) フリーズ (Lv50) ストーンIII (Lv51)トルネド (Lv52) ファイガII(Lv53)


エレメントセレリティでファストキャストが気休め程度に楽になるのが主。魔法に関してはオマケですね。サポで古代とかなんとなくロマンっぽいムーブ用。

赤魔道士 – レジストペトリ (Lv50) ファイアII エンサンダーII (Lv50) エンストーンII(Lv52)

コンポージャーは他ジョブに渡すととんでもないことになる、と言うのは理解できますが…ちょっとこれは可食部分無し。グリモアはサポで喰えるんですけどねー。

シーフ – 物理回避率アップ (Lv50) ダメージ上限アップ (Lv50)

近年はトレジャーハンター目的でサポシを選ばなきゃいけない理由がだいぶ薄くなったと思います(オーグメント等々の手段の増加により)。個人的にはナイズル未踏破ソロのとんずら用。

ナイト – 物理防御力アップ (Lv50) シールドマスタリー (Lv50) プロテスIII (Lv50) レイズ (Lv50)

サポナ自体は一部特殊戦闘で使います。その時にレイズがサポでできるようになるのはちょっとしたメリットですね。物理防御力アップとシールドマスタリーは誤差。

暗黒騎士 – 物理攻撃力アップ (Lv50)

物理攻撃力アップ+13。固定値なのでここだけ見れば誤差かと。デスペレートブロー目的で両手DPSのサポには選ばれていたので、強化されて困ることはないんですが、うーん。

獣使い – アクアンキラー (Lv50)

こんな時どういうコメントをすればいいのか小生には解りません。

吟遊詩人 – 耐闇カロル第一楽章(Lv50)剣豪のマドリガル(Lv50)

一時サポ吟マズルカしてる人を見たな、というのも遠い昔。ボルターズロールの方が便利ですしね。ちかたないね。

狩人- 物理命中率アップ (Lv50) デッドエイム (Lv50) リサイクル (Lv50)エンドレスショット (Lv51)

コルセアが現状二刀流の方が確実に強いのと、二刀流をしない状況でサポ狩が選択されることがないんですよね。RMEAの専用弾は無限供給ですし、ホクスボクブレットをエンドレスショットで運用しなきゃいけない状況…なんてのがあれば違うんでしょうけども。

侍 – 残心(Lv50)ストアTP(Lv50)

ストアTP+5が本命。調整次第では振り数が変わってくるのでブレークスルーたりえる場合もありそうですね。今まで選択されていたサポの順当強化という点ではサポ戦と同じノリ。

忍 – ダメージ上限アップ (Lv50) レジストバインド (Lv50)

サポ忍かつメインでダメージ上限アップがないジョブ、コルセアなんかは恩恵あり。レジスト系のアビリティは全般的に言えることですが、単体でもうちょっと強力であればなぁと…。あと小さな事ですが、若干サポの分のスキルが上昇するので、アビセア等で弱点をつくときのハードルが変わります。たぶん。

竜騎士 – スーパージャンプ (Lv50)

独力でヘイトを抜けるスーパージャンプ、特殊なNM戦闘にはアリだと思います。ただ、スパジャンして回復漏れたりヘイトが散らかって大惨事になったり…あると思います。

召喚士 – エレメントサイフォン (Lv50) MPMaxアップ (Lv50)

昔はオートリフレシュ目的でサポ召はありましたね。近年だとサポでミュインララバイ戦術ぐらい。そこに影響が出るような事は残念ながらないようです。

青魔道士 – アイスブレイク(Lv50) 自爆(Lv50)フライトフルロア(Lv50)コールドウェーブ (Lv52)F.ホールド (Lv52)

特性ではないですが、Lv51からBP+5とセット数上限+2もついてきます。デバフとして有用なのはフライトフルロア(防御力-10%)とF.ホールド(スロウ+25%)ですね。サポで入るかどうか、というので話は変わりそうです。自爆が微塵隠れみたいな衰弱消しに使えたらロマンあったんですけどね。

コルセア – ランダムディール (Lv50)レジストアムネジア (Lv50) パペットロール (Lv52)

ランダムディールが使えるように。素の成功率を考えると…うーん。置物みたいな席のジョブでワンチャン狙い…ぐらいでしょうかね?

からくり士 – マーシャルアーツ (Lv50) レジストスロウ (Lv50)

サポかどころかメインからくり士も不勉強なので詳しくは書けませんが、サポかでマトンぶつけるにしても、拳で殴ることはないでしょうね、きっとそう。

踊り子 – コントラダンス (Lv50)

ワルツ回復量アップも一昔前なら良かったんでしょうね。サポのワルツ回復を当て込む事はめっきり見なくなりました。ステップ自体はぼちぼち打つと思うんですけど。あとコントラダンスってなんだって思って調べました。そのぐらいの認識です。

学者 – クリアマインド (Lv50) プロテスIII (Lv50) ストナ (Lv50-白の補遺)アイススパイク (Lv50) サンダーII (Lv51)

特性より戦術魔導所のチャージ数+1、1チャージに要する時間が40秒短縮。これがメイン。順当に使いやすくなるタイプの進化ですね。

風水士 – ブリザドII (Lv50) サンダラ (Lv50) インデトーパー (Lv52)

実質インデトーパーが増えるだけです。サポだとPT強化のほうのインデが選択されることの方が多いのと、サポのトーパーで間に合うレベルの戦闘というのがちょっと今のところ考えつかない感じがします。

魔導剣士 – ワード:ヴァリエンス (Lv50) 物理命中率アップ (Lv50) 魔法防御力アップ (Lv50) シェルIII (Lv50)

よっぽど属性攻撃が痛い状況でなければサポ剣、というのは現状少ないですね。ランパートとヴァリエンスの併用、というのはナイトとしては頭に入れておかないといけない感じはします。

MLに対しての反応が想像の斜め上、と言ったところでしたね。どうせたいしたことないと思い込んでいたPLの多いこと。小生もそうです。誰だってそうなります。致し方ないですよ。

オデシーのセグメント稼ぎに出せるジョブはあまり難渋しなさそうですが、それ以外のジョブについては考えていかないといけなさそうです。その前にマスターになってないジョブを…。